"...Вопрос: В онлайн-игры играют люди, это очевидно, но это так же значит что игровой мир так или иначе становится отраженной копией нашей жизни. Может ли человек, приобретший опыт в игре, например, умение управлять людьми, вести переговоры, организовывать какие-либо мероприятия, использовать его в жизни для реализации себя как личности, даст ли ему этот опыт больше уверенности в жизни? Ответ: Думаю, это в большей степени касается лидерских качеств. Guild Master, который умеет держать вокруг себя какое-то коммьюнити, может стать коммьюнити-менеджером. Люди, уделяющие достаточно много времени играм, могут реализовать себя в геймдеве в качестве геймдизайнеров или гейм-мастеров. … Вопрос: На ваш взгляд, какова идеальная модель игрового мира с точки зрения студии-разработчика? Понятно, что эти модели могут быть очень разными, но есть ли общие черты, которые гарантированно обеспечат игре успех? Ответ: На данный момент игрокам нравится фэнтези. Несмотря на то, что игр с таким сеттингом подавляющее большинство, тот же WOW показывает, что людям еще нравятся подобные проекты. Популярность других разработок несопоставима с масштабностью WOW или LineAge. Вопрос: Насколько сильна зависимость успеха игры от бюджета? Возможна ли разработка игры уровня ААА небольшой студией? Ответ: Зависимость прямая. Маленькая студия может разработать игру ААА при наличии большого бюджета ? Игры класса от А до ААА не отличаются ничем, кроме вложений в маркетинг. Продастся ли продукт тиражом 80000 экз. или 1000000 экз. зависит уже не от качества, а от вложений в продвижение. Вопрос: Какие ресурсы необходимы для создания качественной ММО-игры, кроме профессиональной команды и адекватного бюджета? Ответ: IP (торговая марка) и маркетинг. Вопрос: Владельцы компаний фактически делают свой бизнес на увлечениях людей. Как Вы относитесь к заядлым игрокам, у которых уже есть и карьера и семья, но которые тратят каждую свободную минуту на игру? Насколько эта проблема актуальна для России? Ответ: Я не думаю, что это острая проблема для России. В настоящий момент у нас не так много игроков по сравнению, например, с азиатским и американским рынками. В России еще слабо развит доступ в интернет для пользователей, особенно в регионах. Что касается молодежи, то пусть лучше она сидит в Интернете, чем уходит в криминал. … Вопрос: Ваши прогнозы на будущее ММОРПГ в Рунете, будет ли развиваться этот рынок через создание своих самобытных игр или будет происходить «заработок» быстрых денег на издании и локализации западных тайтлов? Ответ: Будет 50х50. Пока у нас явный перевес в сторону разработки. Доля локализаций крайне мала. Из громких проектов можно назвать только «EverQuest», «Ragnarok» и «RF Online». … Вопрос: Как известно, в мире существуют две модели получения денег от ММО: американская (подписка) и корейская (free to play). Какими Вам видятся достоинства и недостатки каждой из моделей? Какая из них больше подходит для менталитета российских игроков? Возможно ли проникновение корейской модели в Европу или США? Ответ: Все возможно. Пока у меня не сложилось окончательного мнения, какая из моделей лучше. С EQ мы сделали выбор в сторону западной модели, поскольку было давление со стороны SOE. Многие российские пользователи уже готовы платить абонентскую плату точно так же, как платят за мобильную связь и Интернет. С другой стороны, браузерные игры показывают, что игроков устраивают и условно-бесплатные модели. Опыт того же EQ показал, что люди, кроме абонентской платы хотели бы получить возможность покупки игровой валюты, каких-то вещей, но мы их сдерживали. Сама же азиатская модель активно идет на Запад, впрочем, так же, как и западная модель идет на азиатский рынок. Нельзя забывать, что система с абонентской платой накладывает дополнительные обязательства на компанию, поддерживающую сервис. … Вопрос: Какой Вам видится «игра будущего»: через 5 и через 50 лет? Ответ: Я не знаю, чего захотят геймеры спустя такой промежуток времени. Ллично меня интересует что-то глобальное, политический симулятор на пример =). Вопрос: Как Вы считаете, в игру лучше играть на том языке, на каком она была создана или все-таки лучше переводные варианты, то есть для каждой страны игры должны быть на ее языке. Что мешает активным переводам мировых тайтлов, например почему никто не берется за русификацию Lineage2. Ответ: В России нужно переводить игры на русский, потому что уровень знания английского очень низок. Пользователям, которые не знают его, приходится тяжело. Хотя я предпочитаю английские версии. LA многие хотят локализовать, но встает актуальная проблема борьбы с фри-шардами. Как будут официальные локализаторы привлекать на платный сервис людей с бесплатных серверов? С такими же трудностями сталкивается и компания GravityCIS (бывший «Мадос»). Какие-то сервера удается закрыть, а некоторые уходят в оффшор, где их очень сложно найти. Вопрос: На Ваш взгляд, скоро ли появится ММО-проект, которому удастся затмить WOW по популярности в России и мире? Какими качествами должна обладать игра, чтобы стать хитом такого уровня? Ответ: Blizzard славится тем, что они берут лучшие игровые элементы из других проектов, дорабатывают и адаптируют под свои IP. Думаю, что следующая игра, которая побьет рекорды WOW, должна иметь оригинальную игровую Вселенную, содержать все элементы WOW и быть такой же казуальной. Вопрос: Что Вы думаете про десятки ММО, выходящих в Китае и в Корее? Является ли такое активное производство игр экстенсивным или же это начало экспансии качественных азиатских ММО уровня Lineage? Ответ: Объем азиатских игр кажется нам большим, но для их рынка это нормально, поскольку обслуживается 1.5 млрд. человек. Я считаю, что азиатских игр будет много, но они останутся у себя. Частично они придут и в Россию, вероятно, в Штаты. Лучшие разойдутся по миру, но рынки все равно останутся локальными. Вопрос: Несомненно, разработка ММО в России будет развиваться. Какие направления, на Ваш взгляд, наиболее перспективны? Ответ: Сейчас в гемдеве прилив инвестиций, и все хотят делать ММО. Многие хотят сделать очередной FallOut Online, но это вряд ли у кого-то получится. Хочу отметить, что Fallout Online это уже нарицательное определение класса российских проектов. Пошло откуда-то с блогов DTF. Возможно, перспективы в этом направлении есть у Нивала. Возможно они сделают что-то качественное и выйдут со своим проектом на международный рынок. Пока сложно сказать, в каком направлении стоит двигаться в ММО, поскольку отечественному рынку крайне мало лет.